Многие уже
поговаривают, что RTS выдыхается как жанр. Старые правила уже всем
наскучили, поэтому даже мэтры стратегий предпочитают вводить в свои
творения побольше инновационных разработок.
Вот и Electronic Arts в своем проекте Command and
Conquer 4, завершающем историю о тибериумных войнах, постаралась
реализовать побольше новых идей. Посмотрим, что у них из этого
получилось.
На самом-то деле, новыми все эти элементы можно назвать только с
некоторой натяжкой. Посудите сами: попытка вывести игровой сюжет в RTS
на уровень, превышающий традиционный «бей гадов!», на сегодняшний момент
является уже нормой; RPG-элементы в виде получения опыта и открытия
новых способностей сейчас вообще в каждой второй игре встречаются, так
же как и попытка привнести динамику в жанр, для которого она раньше не
была характерна.
Но обо всем по порядку. Вот, кстати, сюжет-то вполне себе ничего. Точнее,
его постановка. Подается он не только в виде коротких сообщений во
время прохождения очередного уровня, но и в видеороликах, предваряющих
начало каждой из миссий. В настоящее время, когда преобладающее
большинство игр делает видео-вставки на игровой графике, а остальные
предпочитают делать более красивое компьютерное видео, ролики, снятые
как обычный фильм смотрятся как минимум оригинально. К тому же, можно
наблюдать очень неплохую игру актеров, даже эпизодических.
Повествование призвано всячески способствовать вживанию нас в роль
некоего командора, который сыграет решающую роль в интриге между GDI и
братством Nod.
У вас будут друзья, враги и даже жена, так что следить за
развитием событий будет довольно интересно. В определенный момент игры
вас поставят перед выбором, с кем сотрудничать дальше, от чего будет
зависеть, за какую фракцию вам придется играть.
Другой выбор придется делать перед началом каждой
миссии: нужно выбрать тип краулера, при помощи которого вы будете
выполнять задание. От его типа будет зависеть набор умений, построек, и
войск, предоставленный в ваше распоряжение для уничтожение противника.
В
принципе, идея хороша, но весь ее потенциал можно раскрыть только в
мультиплеере. В сингле же, где миссии преимущественно сводятся к захвату
объектов и уничтожению сил противника, функциональность умений строить
оборонительные сооружения как-то сомнительна.
Тем не менее, пройти
миссию, даже наступательную, вы вполне сможете и с оборонительным
краулером, который, кстати, умеет производить очень неплохую пехоту.
Опыт будут получать ваши войска и вы сами, как командующий. Войска
просто становятся сильнее, а вот повышение вашего звания откроет новые
возможности к усовершенствованию войск и получению новых технологий.
Чтобы воспользоваться этими технологиями, вам и потребуется
многострадальный тибетиум, который можно обнаружить, как следует пошарив
по карте. Основным недостатком системы развития умений в
Command and Conquer 4 является ее продолжительность. То есть отсюда весь
экшн перетек в мультиплеер. В одиночной кампании нас сначала будут
долго учить, после чего начнут открывать способности. Пока откроют все,
состариться можно успеть.
Разработчики старались порадовать нас графикой, но не особенно у них
это получилось. Разве что в отношении игровых пейзажей. Да, тут мы
увидим детализированное окружение, даже движущиеся объекты, вроде
гражданского грузового транспорта (настолько сурового, что он продолжает
работу даже во время боевых действий). То есть окружение смотрится не
таким пустым и схематичным, как в Supreme Commander 2. Проработка юнитов
примерно одинаковая в обоих проектах.
А вот в отношении игровой физики ситуация отличается
совершенно в иную сторону. Если в SC2 мы наблюдали выдающееся качество
взаимодействия объектов (преимущественно, снарядов и боевых машин), то в
Command and Conquer 4 этот показатель на средненьком уровне. Да,
стрельба, да, взрывы, но смотрятся они как-то плоско, не ярко, даже
несмотря на наличие достаточного количества разнокалиберных вспышек.
И
еще один момент: в сравнении с этим проектом очень хорошо чувствуешь
достоинства инновационной системы перемещения юнитов, представленной все
в том же Supreme Commander 2.
|