Один из крупнейших деятелей российской спам-индустрии Пётр Иваненко в свободное от работы время играет в виртуальную игру erepublik.com, и он потратил на неё уже 15—20 тыс. самых настоящих евро.
Браузерная игра обходится компьютерному гению недёшево: он решил стать президентом виртуальной России и потратил на президентскую кампанию эту внушительную сумму.
Или вот история из крупнейшего игрового виртуального мира — World of WarCraft: меч суперсилы сын богатого москвича приобрёл за 10 тыс. реальных долларов. На этом, кстати, многие геймеры и зарабатывают, просиживая сутки возле компьютеров, чтобы получить артефакт «честным» способом, а затем продать его богатому нетерпеливому игроку.
Особенно активно этот бизнес освоили в Китае, где человеческое время не так дорого. А именно время — основной товар в виртуальных играх.
Разработчики игр тренд уловили и специально создают виртуальное оружие и виртуальную недвижимость, которую нельзя приобрести без того, чтобы не заплатить за неё реальные деньги. Мало-помалу виртуальные игры становятся настоящей индустрией. Индустрией, которая уже заработала даже в России.
Настоящим оазисом для развития онлайновых игр в США стали социальные сети —
с тех пор как Facebook открыла для разработчиков свой код в 2007 году.
Средний пользователь игр в Facebook тратит сейчас на них порядка 50
долларов в год.
События на этом рынке развиваются сейчас бурно: Google, по некоторым
данным, вложил 200 млн долларов в крупнейшего разработчика онлайн-игр
Zynga, Disney купила компанию Playdom за $763 млн (а ещё раньше —
крупнейшую детскую онлайн-игру Club Penguin — за $700 млн), а крупнейший
мировой игровой издатель Electronic Arts вложила 275 млн во второго по
величине разработчика социальных игр — Playfish.
Yahoo уже подписала соглашение с Zynga о том, что будет пользоваться их
игровыми сервисами. Только в первой половине 2010 года этот разработчик
получил выручку в размере 350 млн долларов, а в 2011 году рассчитывает
получить 1 млрд доходов. Кстати, это именно Zynga сделала «фермерские»
игры самым денежным направлением в современных социальных сетях, хотя и
придумали их в Китае.
Больше всего средний пользователь в США тратит на игры в Facebook (50 долларов
в год), чуть меньше — на пошаговые MMO (40), такую же сумму — любители
покупать мелкие «казуальные игры».
Для сравнения: средний игрок традиционных PC-игр в США тратит на них лишь 37
долларов в год, а любитель консолей и того меньше — 20 долларов. Женщин
тратят больше: 55 долларов в среднем против 30 — у мужчин.
В мире в онлайн-игры играет порядка 200 млн человек, и это число
стремительно растёт. Суммарно все эти люди потратили на участие в них в
2009 году около $3 млрд.
Основная, победившая на рынке социальных игр модель монетизации —
условно бесплатная. То есть пользователь может играть в них бесплатно,
но для получения дополнительных возможностей, ускорения процессов и т.
п. — платит реальные деньги.
Чаще всего реальные деньги тратятся на виртуальную валюту, за которую
покупается оружие, амуниция либо свиньи для фермы, — совершенно
нормальное, а иногда даже необходимое дело.
Российский рынок онлайн игр рос и растёт без оглядки на кризис: прирост в
2009 г. составил 70% по отношению к 2008. Основные направления роста в
игровой индустрии: игры для соцсетей и клиентские игры. Рост браузерных
игр постепенно замедляется.
Ежедневная армия российских геймеров по мнению экспертов преодолела
планку в 4 млн человек.
То, что бизнес по продаже виртуальных товаров в играх по-серьёзному
заработает и в России доказала российская компания i-Jet Media. Компания адаптировала китайскую игру под Россию и выпустила «Счастливого фермера» пастись на просторы ВКонтакте.
В первый год реальная выручка составила $20 млн. Половина достаётся самой социальной сети, остальное российский издатель поделил с китайвским партнёром.
О том, что рынок большой, и постоянно растёт, свидетельствует свежий скандал: социальные сети «Мой мир» и «Одноклассники» отказались от сотрудничества с игровым разработчиком Game Insight. Причина — использование в игровых приложениях Game Insight программного кода, скопированного из продуктов Mail.Ru. Речь идёт об играх «Тайные сообщества» и «Чудо-ферма». Программные коды совпадают с теми, которые используются в играх, некогда купленным Mail.ru у компании Astrum.
«Одноклассники» выступили против в знак солидарности. «Данное решение не отразится на нашем дальнейшем сотрудничестве с другими разработчиками: мы готовы поддерживать и развивать честно созданные приложения, и надеемся на встречное понимание с вашей стороны», — говорится в официальном сообщении компании.
Почему воровался код — если это действительно имело место — догадаться несложно: рынок развивается быстро, и скоро на нём уже будет мало места для новых участников, а потому все стараются успеть как можно быстрее.
В среднем реальные деньги в играх в российских социальных сетях платит
около 10% активных игроков. «Средний чек» с одного такого игрока, на
который ориентируется компания i-Jet Media, как сообщил её
партнёр Алексей Костарев: «около 100 рублей. И нам больше не надо».
По словам генерального продюсера компании Playnatic Entertainment
Руслана Шелехова, «средний чек» на игрока, который платит (таких —
примерно десятая часть от общего числа) — зависит от типа игры. В
клиентских играх — российский игрок тратит в среднем $50, а соцсетевых —
около $6.
|