В 2008 году мы запустили платформу для сторонних разработчиков,
положив начало бурному развитию индустрии игр для пользователей
социальных сетей в России.
Так как транзакции всех приложений «ВКонтакте»
происходят в нашей внутренней валюте, всё это время я мог анализировать
данные социальных игр Рунета. Сегодня я могу поделиться некоторыми
выводами, которые сделал в ходе наблюдения за индустрией. Лидирующие приложения создаются маленькими командами
Факт. Наиболее успешные социальные игры последнего года —
плоды усилий маленьких независимых команд. Как правило, это компании, о
которых ничего не было известно ещё за неделю до запуска их проекта. Они
могут состоять из двух, трёх, иногда даже из одного человека.
Размышления. Ещё во времена исследования The Mythical
Man-Month стало ясно, что количество программистов или дизайнеров не
переходит в качество продукта. Многие крупные компании это понимают и
пытаются улучшить свои показатели путём покупки небольших команд.
Участившиеся «конференции для разработчиков приложений» нередко
используют для хедхантинга перспективных разработчиков. Однако такие
посредники уже не являются необходимостью для индустрии. Маленькие
талантливые команды, решившие сохранить независимость, как правило, в
итоге лишь выигрывают.
Опыт «ВКонтакте». Команда разработки «ВКонтакте» состоит
всего из пары десятков программистов и дизайнеров. Компании-конкуренты,
такие как Mail.Ru, содержат штат из сотен программистов, и всё же темпы
их развития уступают «ВКонтакте». Мы начали получать предложения о
покупке проекта со стороны инвесторов уже на второй месяц существования
компании, но всегда принимали решение сохранить независимость, о чём ни
разу не пожалели.
Вывод. В XXI веке один в поле — воин, причём потенциально
весьма успешный.
Лидирующие приложения создаются за пределами столицы
Факт. 8 из 10 наиболее успешных на текущий момент
приложений созданы и поддерживаются не в Москве. Хитами всё чаще
становятся разработки команд из Поволжья, с Урала, Украины, из
Белоруссии. Успешные команды разработчиков приложений, как правило,
остаются в родных городах и не переносят разработку в Москву.
Размышления. В СНГ мы видим ту же закономерность, что
наблюдалась в США: чем дальше разработчики находятся от финансового
центра и его ценностей, тем больше внимания они уделяют творчеству и
технологиям. Для медийной элиты финансовых центров характерны чрезмерная
коммуникация и ставка на внешний блеск, зачастую в ущерб сути. Нередко
ориентированные на творчество разработчики теряют энтузиазм в результате
конфликта с бизнес-логикой менеджеров столичного типа. Однако специфика
интернет-проектов позволяет командам работать вдали от скопления
потребителей их продукции, чем сегодня успешно пользуются лидирующие
коллективы.
Опыт «ВКонтакте». Штаб команды разработчиков «ВКонтакте»
всегда находился в Петербурге, располагаясь вдали от
финансово-юридического офиса на другом конце города. Это позволило обоим
коллективам сохранить собственную атмосферу, сведя к минимуму
взаимовлияние людей с различными ценностями.
Вывод. Лидирующие команды не подпадают под влияние
культуры менеджеров и финансистов, игнорируя шум мнений её
самопровозглашённых экспертов.
Один безупречный продукт приносит больше плодов, чем сто
посредственных
Факт. Наша статистика показывает, что лидеры
концентрируются на совершенствовании и поддержке немногочисленных
продуктов-хитов, развиваясь интенсивно, а не экстенсивно. Они
предпочитают разрабатывать существующие рудники, не бросая все силы на
разведывание новых. Количество проектов не только не переходит в
качество, но и пагубно отражается на каждом из них. Мы видим, как
компании, которые переливают аудиторию из одной игры-однодневки в
другую, надеясь «выдоить максимум» из пользователей, теряют доверие и не
выдерживают испытание временем.
Размышления. Рассказы о десятках игр, которые издаёт та
или иная компания, могут произвести впечатление на далёких от IT
журналистов и инвесторов, привыкших иметь дело с заводами и магазинами. В
IT действуют другие законы, которые успешно используют такие компании,
как Blizzard и Apple. Превосходство на 10% в дизайне, продуманности или
скорости может выразиться в десятикратной популярности. Марк Пинкус,
основатель компании, достигшей благодаря социальным играм капитализации в
10 млрд долларов, рассказывал мне, что большую часть ресурсов он тратит
не на разработку новых игр, а на развитие уже существующих.
Опыт «ВКонтакте». Как известно, «ВКонтакте» создавалась
как социальная сеть для студентов и выпускников элитных вузов. Некоторые
финансисты с классическим экономическим образованием советовали мне
после успеха сети в 2007 году продолжать создавать отдельные нишевые
социальные сети — для школьников, для менеджеров, для домохозяек. Этим
путём пошла немецкая социальная сеть для студентов StudiVZ, запустив
нишевые сети MeinVZ и SchuelerVZ. Такое отсутствие фокуса стало одной из
причин, почему суммарные показатели проектов этой немецкой компании
никогда не достигли показателей «ВКонтакте».
Вывод. Фокус и концентрация на одном продукте
вознаграждаются сторицей.
Создание успешной игры не обязательно требует больших затрат
Факт. Как минимум две команды, которые достигли
колоссальных успехов на платформе «ВКонтакте» за последние несколько
месяцев, работали в условиях полного отсутствия внешнего финансирования.
Единственное, что было в распоряжении у этих команд, — это энтузиазм,
доходящий до фанатизма. Дефицит ресурсов в этих условиях лишь
стимулировал их, и качество итогового продукта позволило свести к
минимуму расходы на маркетинг.
Размышления. Компании-посредники, которые стремятся дёшево
купить талантливые команды, старательно поддерживают миф о том, что
продвижение игры в социальных сетях требует больших расходов. На самом
деле никогда ещё порог входа для желающих создать что-то существенное не
был таким низким. По мере того как растёт платёжеспособная аудитория
социальных сетей и падают цены на хостинг, порог входа для новых игроков
опускается ещё ниже. Фактически единственное, что нужно инвестировать
начинающим разработчикам или дизайнерам в создание игры, — это свой
труд.
Часто можно слышать, что без многомиллионных вложений в маркетинг и
поддержки «известного издателя» пробиться на конкурентный рынок
приложений для социальных сетей невозможно. Однако реклама никогда не
являлась ключевым фактором в популярности наиболее успешных приложений.
По-настоящему качественных продуктов так мало, что люди стремятся сразу
же рассказать о них друзьям.
Опыт «ВКонтакте». Несмотря на то что социальная сеть
«Одноклассники» инвестировала в маркетинг десятки миллионов рублей,
«ВКонтакте» никогда не тратила деньги на внешнюю рекламу. Мы
инвестировали все ресурсы в повышение качества сети, в результате чего
достаточно скоро догнали и обогнали конкурента.
Вывод. Продукты, которые сделаны с упором на качество даже
в мелочах, не требуют артиллерийской поддержки массированной рекламы и в
итоге завоёвывают популярность органическим ростом.
На рынке приложений регулярно появляются новые лидеры
Факт. Каждые три месяца появляется игра от новой команды
независимых разработчиков, которая резко врывается в пятёрку наиболее
успешных игр платформы. Нередко она выходит на лидирующие позиции именно
в тех сферах, которые незадолго до того «эксперты» единогласно
объявляли бесперспективными.
Около года назад «ВКонтакте» существовала пара десятков ферм, среди
которых с большим отрывом лидировал «Счастливый фермер». Все говорили,
что время ферм прошло. Один израильский разработчик тогда спросил меня,
стоит ли ему заниматься созданием ещё одной фермы «ВКонтакте».
Я ответил, что если в приложении будет упор на качество, то однозначно
стоит. Скоро его проект «Фармандия» стал фермой № 1. Сегодня «Фармандия»
зарабатывает в десятки раз больше «Счастливого фермера». А всего три
месяца назад маленькая команда из Минска сделала новую оригинальную
ферму, которая вырвалась вперёд, оставив позади даже «Фармандию».
Размышления. Миф о том, что «всё уже открыто и
изобретено», существовал во все времена во многих сферах человеческой
деятельности. Он может быть очень привлекательным для людей, желающих
оправдать своё бездействие. Однако мир быстро меняется, и каждый день
становятся возможными новые методы и решения. Это позволяет лидерам не
только регулярно изобретать новые игровые миры и механики, но и
применять оригинальные подходы в уже известных.
Опыт «ВКонтакте». Когда я работал над проектом «ВКонтакте»
осенью 2006 года, специалисты только что образованного IT-сообщества
«Хабрахабр» были единодушны: новую социальную сеть создавать
бессмысленно, так как тема социальных сетей на 100% исчерпана сетями
«Мой круг» и «Одноклассники». Как это часто бывает, эксперты хорошо
предсказали прошлое.
Вывод. Команды-лидеры не зацикливаются на уже существующих
подходах и решениях, используя новые возможности меняющегося мира. Источник - http://www.chaskor.ru/article/5_myslej_ob_industrii_igr_dlya_sotsialnyh_setej_22808 Фото оттуда же.
|