Если
мы посмотрим на все успешные — и громкие, нам же такие нужны! — проекты
в жанре
боевиков (да и не только там), то заметим, что каждый имел одну,
максимум две
ключевые особенности. Именно вокруг них и вертелось абсолютно все в
игре. Это
нормально, это привычный ход вещей.
Поэтому
на первый взгляд задумка разработчиков из Gearbox объять необъятное
кажется
заранее обреченной на провал. И, если честно, на второй взгляд тоже. А
положа
руку на сердце — и на третий.
Многие
критики еще до выхода проекта высказывались о нем скептически. Майкл
Пактер,
известный аналитик, тоже выразился в подобном духе. Смесь ролевой игры и
боевика? Чушь, как ролевая игра Borderlands не выдержит никакого
сравнения с
выходящей Dragon Age: Origins, а как боевик — с Modern Warfare 2.
Выпускать
сейчас эту игру — глупость.
Довольно
разумные доводы, на первый-то взгляд. А как посмотришь рекламируемые
постулаты
обоих названных проектов, так и на второй. Третий тоже неподалеку,
достаточно
вспомнить истории подобных Borderlands игр. Не раз уже разработчики
замахивались на многоидейный Олимп — и либо закрывались, либо отрезали
все
лишнее.
Но
стоит лишь запустить игру, как все эти умные и правильные вроде бы
взгляды
моментально растворяются в невольно вырывающемся «ух ты!». И правильно:
должно
же было у кого-то получиться? Юрий
Мирошников из «1С» как-то сказал (переняв эту фразу по
длинной-предлинной цепочке):
попытайтесь в двух-трех предложениях описать идею вашей будущей игры
своим
знакомым. Если не получилось, выкиньте эту идею из головы. Черт возьми,
с
Borderlands это не работает!
Все
попытки описать игру кратко заканчиваются ничем. Это просто невозможно.
Фраза «S.T.A.L.K.E.R встречает Diablo» все равно
почти ничего не скажет игроку и уж тем более никак не опишет
Borderlands.
Эмпирические
знания по игре до знакомства с ней таковы. Действие происходит на
приграничной
планете Пандора. Колонизация этого пустынного шарика пошла немного не
так, как
рассчитывали люди: агрессивно настроенная местная флора и фауна,
отвратительный
климат — и вот уже колонисты разругались в пух и прах. Начавшиеся
локальные
войны вообще поставили на планете крест.
Разумеется,
в такой обстановке людям нужна либо идея, либо герой. А желательно и
то, и это
сразу. Такой идеей стала легенда о Хранилище. В этом Хранилище, по
слухам,
старательно прятались от досужих глаз и рук несметные богатства
пришельцев. А
то, что инопланетяне планету посещали, никаких сомнений нет: необычное
энергетическое оружие, удивительные артефакты, непонятные сооружения и
странные
существа имелись на Пандоре в достаточном для этого утверждения
количестве. Многие
поколения вырастали, взрослели и умирали, ведомые лишь идеей поиска
Хранилища.
Хранилище стало этакой глобальной идеей фикс целой планеты. Дети росли,
слушали
дедовские байки и небылицы и проникались романтикой дальних и опасных
странствий. Искали, искали, искали — и сами становились такими дедами.
Неудивительно,
что рано или поздно четверка молодых искателей Хранилища встретилась в
автобусе
Маркуса. Тут и начинается необычное.
Четыре
героя — это четыре класса персонажа. Как в какой-нибудь ролевой игре
или
онлайновом боевике, выбор класса предопределяет способы взаимодействия
персонажа с окружающим миром. Что вам больше по душе? Охотник с его
пристрастием к дистанционному отстрелу вражеских ушей? Или берсерк, в
самые
напряженные минуты боя впадающий в священную ярость? Есть еще сирена,
она
управляет силами стихий и вообще красавица. А может, выбрать всех? Да,
именно так. Собираем еще трех любителей повоевать — и вуаля! —
совместное
прохождение на четверых ждет. Хотя никто не заставит вас взять один из
вариантов силком, так что партия из четверых солдат-Роландов — вполне
привычное
дело.
В
этой части Borderlands идет по пути онлайна. Буквально в первые минуты
игры
каждый присваивает персонажу свое имя (а не данное классу по
умолчанию),
выбирает цвета одежды по вкусу. Эстетической ценности мало, потому что
игра-то
от первого лица, но вот отличать своих товарищей друг от друга полезно и
просто
приятно.
Но
первые минуты позади, и игрок с удивлением обнаруживает полоску опыта и
номер
уровня. Diablo-подобная система отряхивается от пыли, поднятой падением
колосса
Hellgate: London, и примеряет на себя новые одежды Borderlands. За
убийство врагов и выполнение заданий игрок получает опыт. Он прямо
конвертируется в уровни, а те в свою очередь — в навыки. Поскольку у
каждого
героя игры есть по три ветки развития, в сочетании с четырьмя классами и
огромным количеством промежуточных вариантов получаются крайне разные
персонажи.
Вообще,
разработчики не ограничивают прямо уж строго: увидел понравившийся
гранатомет —
бери и стреляй. Только вот дополнительные навыки, позволяющие добиться
от этой
пушки максимальной пользы, есть только у Брика, берсерка. И то если он
их
откроет и вложит в них нужное количество очков.
В
итоге каждый персонаж так или иначе получает специализацию — очки
навыков не
бесконечны, и приходится что-то выбирать. Тут-то и вылезут наружу
стремления:
кто-то в вашей команде будет отвечать за дистанционную атаку, кто-то —
отвлекать на себя внимание излишне ретивых врагов и боссов. Все как
положено.
Игра
поощряет эту специализацию. Если вы долго пользуетесь одним и тем же
видом
оружия, то соответствующие умения будут повышаться. Хоть и незаметно,
но
чертовски приятно. И поверьте, спустя десять уровней развития
дробовиков и
сотню уложенных штабелями бандитов будет очень жалко расставаться с
почти что
уже родным lighting terrible shotgun. Но придется. Дело
в том, что почти все предметы игра генерирует на лету. Очень редкие
сюжетные
вещи и оружие боссов вы получите так или иначе. А вот все остальное...
Как
уверяют нас разработчики, в коде Borderlands припрятано более
полумиллиона
стволов!
Дано:
несколько видов оружия и предметов, пара свойств для каждого (вроде
дополнительного урона), несколько параметров каждой пушки или предмета,
текущий
уровень персонажа и только что убитого монстра.
Итог:
в игре столько оружия, что его просто некуда девать. Однажды найденная
редкая
винтовка будет долго служить игроку верой и правдой, но почти каждую
минуту
придется сверять ее характеристики со все выпадающими и выпадающими
новыми
видами оружия. То же относится и к предметам (щит и модификаторы).
И
все это многообразие с одним небольшим уточнением. Помните, как вы
удивлялись,
накой стервятнику в Diablo II таскать с собой секиру? Так вот, убитые
противники оставляют после себя именно то оружие, из которого стреляли.
Будьте
уверены: если вы долго не могли справиться с бандитом, который сносил
щит с
одного попадания, — будет вам после его убийства пистолет-пулемет с
дополнительным шоковым уроном. Графическая
часть игры — отдельная тема для разговора. Borderlands выполнена в
cell-shading, как будто нарисована карандашами. Для боевиков это, в
общем-то,
нетипичный случай. На память приходит только далекий и древний, как
бивни
мамонта, «XIII». Но я не помню игры,
которой эта технология пришлась бы настолько впору.
Такое
решение убивает сразу несколько зайцев. Во-первых, для текстур в
cell-shading
нужно меньше полигонов. Живо бегающий боевик — уже неплохой боевик,
ведь в этом
жанре как ни в каком другом попугаи в секунду решают многое. Это тем
более
актуально для сетевой игры.
Во-вторых,
это позволяет перенести на игру преимущества графических новелл. Всего
несколькими штрихами можно удачно выделить какую-то деталь персонажа
или
пейзажа. Причем контраст в таком исполнении достигается проще и ярче. А
Borderlands полна контрастов.
В-третьих,
это чертовски идет миру Пандоры. Тут столько крови и смертей, столько
злобных
мутантов и прочей непотребщины для любого нормального колониста, что
рисовать
все это с фотографической точностью было бы... чересчур.
И
хотя в правоте подобного утверждения мы сможем убедиться после выхода
Rage, но
в случае с Borderlands оно работает. К тому же именно таким способом
легче
оттенить громадину юмора и самоиронии, что мы видим в игре.
И
наконец, в-четвертых, это свежо. В боевиках, а с некоторых пор и в
ролевых
играх особо заметна гонка технологий и поиск как можно более
достоверной
картинки. Gearbox с Borderlands отошли немного в сторону от укатанной
автострады и отправились по заросшей колючим кустарником тропинке. И
надо сказать,
пыль, травка и романтика апокалипсиса на этой тропинке вышли очень
яркими.
|