Вот лежит перед тобой диск с игрой, которую ждал так
долго, что привык к самому процессу ожидания. У игроков разница между тем и
этим StarCraft'ом – целая жизнь практически. Свадьбы, дети, разводы, заевший
быт, нервная работа… многих за это время жизнь обтесала так, что раш-атаки
зергов трехкратным превосходством в лимите просто отдыхают по остроте ощущений.
Сам выход игры уже не вызывал сильных эмоций, как-то всё притупилось, заело
равнодушием. Многие трезво осознавали, что второго захода в одну и ту же реку не
состоится.
Заходишь в игру именно как в ту самую реку, обратно в детство-отрочество-юность.
Возвращаешься в StarCraft. Недоверчиво и ревниво разглядываешь
изменения, по-детски радуешься знакомым мелочам и деталям.
В общем и
целом, если в двух словах — всё без обману, работа мастерская. Ощущение, что
привычный классический StarCraft расширился изнутри неевклидовым пространством.
Ты сидишь внутри вроде всё той же игры, а вокруг всё настоящее и все живые,
сидишь и таращишься.
Картинки, кстати, кликабельны.
Сделан качественный упор на сюжетный тезис оригинала, что терраны по
происхождению – суть те же первопроходцы Дикого Запада. Заматеревший Рейнор
со стилизованным под кольт антикварным стволом и залапанным стаканом вискаря в
«салуне» кают-компании «Гипериона», атмосферное кантри на стромодных музыкальных
автоматах, шикарные хари бандитов, контрабандистов, наемников, пиратов и беглых
каторжников.
Миссии соответствующие – разбойные налёты, ограбления поездов и
прочие лихие дела. Сам Джим Рейнор по старой привычке чутка рефлексирует по
поводу наведения демократии в космосе и оказания гуманитарной помощи местным
терпилам, но вот дружбаны у него на жизнь смотрят попроще, настоящие уроды.
Апгрейды военной техники, распределение веток развития в лаборатории, общение с
персонажами в местном баре и выбор задания на капитанском мостике – всё это
различные ракусы одного зрелищного фильма.
Есть риск долго не добраться до
самой стратегической миссии – уж очень прикольно тыцкать и крутить интерактивные
предметы и персонажей. Я лично не любитель всякой межмиссионной болтовни,
здесь она кстати без проблем проскипывается, но именно тут жалко пропустить
любую деталь, а от некоторых диалогов хочется немедленно съесть шляпу.
Тем
более, персонажи крайне непросты, практически все – отпетые мрази, и каждый
играет в какую-то собственную игру, так что задел на развитие сюжета очень
мощный.
Очень смешно после завершения уровня посмотреть в баре репортажи по
телеку, где правительственная пропаганда бессовестно перевирает события и
выполненные игроком задачи, яростно разоблачая "Рейнора и его банду".
Что касается непосредственно игрового процесса — тут всё просто. Близзард,
как обычно, «всё украл».
Многие разработчики прослезятся, когда увидят в
StarCraft'е то, что в их играх уже было, а потом разрыдаются, когда поймут, что
остальное в их играх тоже могло быть, но не будет уже никогда.
В частности,
Близзард не мог не уважить своих старых товарищей по доходному бизнесу –
вселенную Warhammer. Недавний Dawn of War 2 заехал в StarCraft II
практически в полном комплекте с минимумом изменений.
Если раньше рассказы о
том, что скафандр десантуры был срисован с космонавта Юрия Гагарина, звучали
более-менее убедительно, то теперь StarCraft'овские огнеметчики, риперы и
мародеры щеголяют в броне вархаммеровских терминаторов, даже не снимая с чужой
амуниции фирменных бирок. К тому же, суть разветвленных тактических миссий
Dawn of War 2 теперь – база гейминга в StarCraft'е.
Каждое задание проходит всегда в неком особом контексте, динамично меняющем
баланс драки, получилось очень бодро. Геймплей категорически пресекает
попытки отсидеться за эшелонированной обороной и копить критичную массу ударной
группировки — постоянно заставляет отклоняться от шаблона и рисковать для
получения бонусов последующих межмиссионных апгрейдов.
Хочешь лишние пять
очков для исследования уязвимости зергов – завали-ка Бруталиска не лобовой
атакой, а замани его в ловушку хитрым маневром. Хочешь еще десять –
попробуй-ка выйти из-за стен базы и поймать зерговского инфестора ночью, когда
вся карта кишит боящимися света зомби-упырями.
В итоге после изучения
статистики прохождения уровня хочется не рваться на следующую миссию, а ещё
немного поработать над уже пройденной – качество и динамика таковы, что боишься
спешкой лишить себя удовольствия и упустить детали.
Что касается
визуализации карт и анимации боевых единиц — это надо видеть, рассказывать нет
никакого смысла. Мастерство — оно, повторюсь, именно в них, в деталях, которые в
данной игре ставят очередную планку на привычном для Близзарда элитном уровне.
Немного непривычен сдвиг концепции и пропорций у зергов. Гидралиска
перенаворотили всякими шипами, сделали массивнее. Мне лично больше нравился
прежний гигеровский чужой, а не этот трёхметровый дикобраз.
Но ведь, с другой
стороны, зергов мы ещё толком и не щупали, им будет посвящена целая следующая
игра.
Местами, опять же, игра проходит по грани консольно-казуального
сиропа, но это как раз показатель проработанности и комфортности продукта для
широкой аудитории игроков. Тем более, крайностей удалось избежать.
Ну и самое главное, разумеется, что «Близзард опять всё украл», и «всё новое, но
ничего нового». На это, собственно, возразить и нечего, с проницательными
ребятами не поспоришь, грядут серьезные Разоблачения.
Автор обзора - камрад Bomberman из Тупичка Гоблина
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем мультиблоге пользователем bbird на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения.
Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта - как это сделать,
описано в том же Пользовательском Соглашении. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.