Пролог
Попробуем завести распылитель химикатов(Fogger). Это большой странный
агрегат на переднем плане. Завести не получится. Бэнт(Bent) скажет,
что, скорее всего, что-то не в порядке с мотором.
Откроем крышку мотора на распылителе. Рассмотрим внимательней мотор.
Мы увидим, что клиновой ремень порвался, а Бэнт риторически
поинтересуется, где бы нам найти ремню замену…
Возьмём порванный ремень. В инвентаре свяжем концы ремня узлом.
Получим связанный ремень. Что ж… Попытка не пытка. Применим
«отремонтированный» ремень на рабочие колёса мотора. Попробуем запустить
распылитель заново. Ремень снова рвётся, и Бэнт говорит нам, что хватит
валят дурака и неплохо бы найти качественную замену. Спускаемся по
лестнице к дому Бэнта.
Спускаемся вниз к воде и рассматриваем нижнюю дверь. Бэнт говорит,
что это дверь в подвал, и что там помимо воспоминаний о разрушенной
жизни можно найти и необходимые для починки распылителя детали. Пробуем
открыть дверь. Она заперта, а где находится ключ, Бэнт(от беспробудного
пьянства в прошлом) не помнит.
Поднимаемся наверх и заходим внутрь дома.
Рассмотрим две фотографии на стене. На той, где показана команда
учёных, в правом нижнем углу есть выпуклость по форме ключа. Надорвём
угол фотографии. Забираем ключ. Заодно потыкаем по персонажам на
фотографии. К каждому из них у Бэнта свой комментарий.
Выходим из дома и спускаемся к двери подвала. Применяем ключ на дверь
и заходим внутрь. Снимаем покрывало с вещей. Бэнт зажжёт свет. Слева
откроем дверь в каморку. В ней вверх ногами стоит велосипед. С его
колеса нам нужно снять камеру. Для это нужны инструменты.
Подходим к письменному столу и открываем справа комод. Осматриваем открытый ящик. Там мы находим отвёртку.
Применим отвёртку на велосипедную камеру в каморке слева. Последует
небольшой ролик. Прилетела молодая девушка на вертолёте(конечно, ей
нужны только и исключительно мы), и пока она звала, мы успели сломать
отвёртку, снимая старую велосипедную камеру… Это надо было суметь…
Похвально…
Разговариваем с прилетевшей. У неё очень важное дело к нам, но Бэнт не желает ничего слушать, пока не доделает начатую работу.
Идём к распылителю химикатов. Опять рассматриваем мотор. Убираем
порванный ремень. На колёса мотора применяем велосипедную камеру. К
сожалению, она слишком длинная. Справа торчит винт. Убираем его. Неплохо
бы нам в освободившееся отверстие что-нибудь вставить, на что можно
будет дополнительно растянуть велосипедную камеру… Вставляем сломанную
отвёртку в отверстие. Применяем камеру на колёса мотора. Всё тип-топ.
Запускаем распылитель. Увы, всё равно ничего не работает. Бэнт говорит,
что одно из колёс мотора видимо заедает. При рассмотрении мотора и колёс
по отдельности становится ясно, что стопорится левое колесо(большое).
Похоже, надо его смазать.
Идём внутрь дома. На кухонной полке над холодильником стоит рапсовое
масло. Берём его с собой. Возвращаемся к распылителю. Смазываем маслом
левое колесо мотора. Пытаемся в очередной раз запустить агрегат. Но Бэнт
ругается и говорит, что кто-то должен подержать крышку мотора, иначе
отвёртка вывалится из отверстия.
Спускаемся к дому и просим незнакомку, которая теперь сидит на
корточках у воды, нам помочь. Дальше идёт ролик. Распылитель химикатов
нужен для того, чтобы уничтожать насекомых, гусениц, короедов и прочих
вредителей внутри дерева, чтобы дрова больше времени оставались
пригодными. Во время работы распылителя химикаты убивает птицу на
дереве, птица падает, и незнакомка из-за этого очень злится на Бэнта.
Мы автоматически попадаем на локацию с домом, где девушка уже успела
бедную птичку похоронить внизу у воды. Разговариваем с ней. Девушке
становится плохо. Она начинает кашлять кровью и просит стакан воды.
Бежим внутрь дома. Очень удачно в этот самый момент нам звонит наш
личный психолог. Можно сразу выполнить её просьбу, а можно попробовать
две другие реплики. В конце концов, всё равно придётся признать, что мы
НЕ несём ответственность за весь мир. Бэнт вешает трубку, усаживает
девушку за стол и даёт ей стакан воды. Слушаем её рассказ: оказывается
она из будущего, из славного 2500 года, когда после климатической
катастрофы на Земле едва ли остались полторы калеки от всего
человечества, которые отчаянно пытаются выжить и предотвратить
катастрофу в прошлом, для чего собственно им и нужен Бэнт, а точнее его
заброшенные исследования. По ходу рассказа Фэй(Fay) – так зовут девушку
из будущего – показывает нам фотографию своего отряда путешественников
во времени. Можно на каждого ткнуть по отдельности, и Фэй расскажет нам
немного про него. На этом пролог заканчивается.
Глава I.
«Свинцовый воздух»
Смотрим ролик. Это Фэй со своим командиром Найжелом(Nigel)
только-только приземлились в капсуле времени в прошлом . То есть 2050
году. Играть будем за неё. На самом деле, это как бы рассказ Бэнту того,
что произошло. Просто повествование от первого лица со всеми
действиями, которые нам ещё предстоит проиграть за Фэй.
1. Установка антенны
Следует небольшой диалог с Найжелом. Пока он будет осматривать
территорию, нам надо установить приёмно-передающую аппаратуру из
будущего, чтобы с этим самым будущим связаться. Оказывается, Фэй –
высококвалифицированный специалист по этому делу. Но если мы тупо
переспросим, что нам конкретно надо сделать, то Найжел терпеливо
подскажет, что вся нужная техника лежит в кабине капсулы, и что там ещё
должна валяться инструкция на всякий случай. После чего он уходит.
Идём к капсуле. Нам нужна антенна, так как приёмное устройство у нас
уже есть в инвентаре. Снизу от сидений в капсуле времени есть крышка
небольшого отсека для хранения вещей. Открываем её. Берём из отсека
чемодан с антенной. Теперь надо найти подходящее место для её установки.
На локации лежит ржавая металлическая балка. Поднимаемся по ней на
этаж выше и любуемся руинами Сан Франциско, затопленного водой. Рядом с
тем местом, где мы стоим, есть гладкое плато, куда и ставим чемодан с
антенной. Теперь нам надо её собрать.
Чемодан изначально закрыт. Снаружи на крышке видна инструкция. Смотрим её:
Открываем чемодан и выкладываем всё содержимое на плато. Собираем антенну. Собрав первые три части, нажимаем на кнопочку: Сверху выезжает что-то вроде стержня. Продолжаем сборку. После того, как
прилепим на конец стержня Т-образную деталь, на ней надо будет нажать
ещё одну КНОПКУ, чтобы она выпрямилась и «усы» встали под прямыми углами
к антенне. Подключаем кабели и приёмник(это такая штука справа от
антенны, с красной лампочкой. Вешается на середину антенны). Осталось
только правильно развесить кубики. Смотрим инструкцию. На месте кубиков
показаны слева и справа два поля 3×3 клетки. Именно эти поля мы и должны
составить из кубиков. Развешиваем все шесть кубиков в произвольном
порядке. Посередине на Т-элементе загораются и гаснут 6 зелёных кнопок,
когда мы вешаем кубики. Если нажать на какую-нибудь кнопку, то
соответствующий этой кнопке кубик раскроется, и на переднем плане мы
увидим 3 поверхности это куба. Например: У нас шесть кубиков. Всего шесть комбинаций расположения этих трёх
поверхностей. На каждой стороне антенны мы должны из трёх кубиков и их
комбинаций составить поле 3×3 как показано в инструкции.
Расположение поверхностей кубиков:
OOX | OXO| XОO| |OOX| XXO| OOO
OOX | XXO| OОX| |XOO| OXO| OOX
XXO | OOO| OOX| |XOO| OOO| OXX
Если вы правильно расположили кубы, то на приёмнике замигает красная лампочка. Жмём на включение. Фэй говорит, что всё готово.
Применяем приёмное устройство из инвентаря на антенну. Оказывается,
что оно у нас не заряжено. Спускаемся по балке обратно к капсуле
времени. Рассматриваем над сидениями два цилиндра, а между ними
находится генератор энергии, который называется свенссон(Svensson) –
это фамилия Бэнта.
Возможно, мы сможем зарядить наше приёмное устройство от генератора,
хоть он и рассчитан на куда более высокие мощности. Вытаскиваем
генератор наружу. В инвентаре вынимаем из приёмного устройства
аккумулятор. Проверяем его на наличие заряда – полный штиль… Применяем
аккумулятор на свенссон. Генератор летит к чертям, зато акку мы всё-таки
зарядили.
В инвентаре вставляем заряженный аккумулятор обратно в приёмное
устройство. Возвращаемся к антенне. Применяем устройство на неё. Следует
небольшой ролик, где Фэй пытается связаться со своими друзьями. Тыкаем
по возможным картинкам и узнаём, что наша миссия провалилась. После того
как мы посмотрели доступные картинки появится ещё одна снизу. Подруга
Фэй скажет пару слов и сигнал пропадёт. Используем ещё раз в инвентаре
приёмное устройство. Фэй скажет, что никого живого на экранах нет. Но
она узнает на одной из картинок мост, который мы видим вдалеке. Вторая
бригада, заброшенная в Сан Франциско, должна быть где-то поблизости.
2. Найти Найжела
Спускаемся к капсуле. А потом спускаемся ещё ниже по лестнице, по
которой ушёл Найжел. Его придётся поискать, так как внизу его тоже нет.
Пробуем открыть ящик в письменном столе, но он закрыт. Применяем нож на
ящик. Забираем крестовую отвёртку. Идём направо. Слышим крики Найжела.
Выходим на площадку и проваливаемся вниз.
Очухавшись, смотрим наверх. Нам нужно опустить вниз лестницу над нами. Но дотянуться мы до неё не можем просто так.
Заходим внутрь здания. Идём до двери на переднем плане(около
ступенек). Она закрыта. От металлических поручней отламываем железную
трубу. Применяем эту железку на дверь. Итак, дверь мы выломали. В
открывшейся нам комнате срываем обои. Стена за ними совсем ветхая.
Ломаем нашей железякой эту стенку. Заходим через получившееся отверстие.
Слева от нас открываем высокий шкафчик. Берём метлу, совок и мыло.
Возвращаемся на площадку у воды. Справа мы видим бельевую верёвку.
Применяем на неё нож. Метлой опускаем лестницу над нами. Забираемся по
ней наверх. Оказавшись на верхней площадке, проверяем цветные буквы,
свисающие между домами, на надёжность и карабкаемся по ним в соседнее
здание. Попадаем в библиотеку. Проходим направо на открытую площадку.
Смотрим ролик.
Найжел свалился вниз, но успел нам передать некий информационный
кристалл, на который якобы записана вся информация о «Циано-бактерии»,
при помощи которой можно предотвратить климатическую катастрофу. Для
этого нам (всего лишь) надо найти вторую команду, отправившуюся в
Сан-Франциско, отдать кристалл Сальвадору(Salvador) и в капсуле времени
переместиться ещё дальше в прошлое. А там видно будет…
3. Спасти друзей
Для этого нам нужна какая-нибудь лодка, чтобы можно было перемещаться по затопленному городу.
Заходим обратно в комнату и выбираемся через окно по буквам на
площадку. Когда мы лезли первый раз то половинка глобуса, которая,
видимо, заменяет букву «О» отвалилась и осталась висеть только на одном
креплении. Этот глобус ждёт завидная судьба стать нашей лодкой:
Применяем крестовую отвёртку на крепление (шарнир). Глобус падает
вниз. Слышим всплески. Спускаем вниз к воде. Лодка есть. Нужно ещё
весло. Применяем бельевую верёвку на совок. Результат применяем на
железку, ту самую которой вскрывали дверь и стенку ломали. Итого у нас
получился совок привязанный верёвкой к железной трубе. Сойдёт за весло
=) Залезаем в глобус и плывём искать вторую команду.
Попадаем на локацию с водопадом. Смотрим вниз в пропасть. Видим, что
там внизу застряли наши друзья. Им нужна помощь, чтобы подняться.
Сальвадор выстреливает гарпуном с тросом, но тот приземляется на
противоположный от нас берег. Нам надо как-то туда попасть. Ближе к
пропасти через воду ведёт дорожка из камней и шин, на которых лежит
длинная доска. Но добраться до неё мы пока не можем.
На земле около нас валяется другая доска, но короткая. Берём её и кладём на первый камень.
Осматриваем грузовик. За брезентом что-то есть. Разрезаем брезент
ножом. За ним оказываются пустые бочки. Вытаскиваем одну бочку и
бросаем в воду. Течение подхватывает её и в итоге бочка оказывается
удобно для нас зажата между первым и вторым камнем. Переходим по
получившемуся мостику до первого камня. За собой забираем короткую
доску. Дальше переходим по длиной доске и встаём на шину, чтобы длинную
доску тоже можно было забрать в инвентарь:
Кладём длинную доску на четвёртый камень, а короткую – на пятый. Вот
мы и на другом берегу. Тут лежит нужный нам трос. Нам надо как-то на нём
поднять наших друзей из пропасти наверх. Осматриваемся. Одну из машин
можно завести. Применяем наше весло(совок+верёвка+железка) на грязь, в
которой застряли задние колеса машины. Берём освободившийся обод колеса.
Применяем его на стальную балку у самой пропасти, получаем неподвижный
блок. Берём трос и кладём на блок. Конец троса цепляем к задней оси
автомобиля, которая стала доступна после того, как мы сняли обод колеса.
Заводим машину.
Небольшой ролик. Разговариваем с Бэнтом. Он отказывается верить во всю эту историю Фэй. Конец первой главы.
Глава II
«Ночь в здании Global»
Сальвадор взял на себя командование и ушёл искать что-нибудь полезное
в библиотеке. Делвин(Delvin) должен будет просчитать координаты, чтобы
можно было прыгнуть в ещё более далёкое прошлое. А мы пока слоняемся без
дела.
1. Осмотр местности
Обыщем спальный мешок Делвина. В нём мы находим батарейку. Осмотрите
красный контейнер справа. На него выпрыгнет зверушка(барсук вроде) и
убежит. Приятная мелочь)
Выходим на площадку справа. По буквам перелазим в библиотеку. Там
сидит Сальвадор. Около него стоит открытый чемодан с дрелью и
управляемым зондом. Разговариваем с Сальвадором. Просим его о передышке.
Далее предлагаем возможные свои действия. Все их он забракует и скажет,
чтобы мы взяли дрель, просверлили дырку в заваленной стене и послали
управляемый зонд на разведку.
2. Лазерная дрель
Забираем из чемодана на полу зонд и дрель. Проходим налево к
заваленной двери. Применяем дрель на завал. Далее применяем зонд на
получившееся отверстие. На появившемся экране слежения слева нажимаем
кнопку. Нам привиделся Найжел и Фэй решает его найти. Справа, рядом с
сидящим Сальвадором есть дыра в полу. Попробуем в неё спуститься, и
Сальвадор скажет нам, чтобы мы прекратили и шли отсюда.
Возвращаемся в комнату со спальными мешками и видим, что Делвин
больше не сидит на ступеньках, а ушёл наверх к капсуле времени и уже
начал работать с лазером. Идём к нему. Просим его увеличить мощность
нашей дрели. Делвин говорит, что это возможно при помощи какой-то
конденсаторной мембраны, но она ему нужна для работы, потому что
«модулятор цвета» лазера нестабилен – лазер должен сохранять голубой
цвет, а если он станет красным, то разрежет все приборы. Объяснение для
чайников, так сказать =)
В инвентаре вытаскиваем из дрели голубой светофильтр и отдаём его
Делвину. Он отдаёт нам мембрану и объясняет, как ею пользоваться.
Мембрана – это нечто вроде сетки, которая вытягивает всю энергию из
помещённого внутрь прибора и направляет её сконцентрировано, куда нам
надо. Применяем батарейку на мембрану, а получившийся результат
вставляем в дрель. Возвращаемся в библиотеку. Применяем дрель на стену,
где мы делали первую дырку. К сожалению, дрель всё ещё не достаточно
мощная. Заметим, что дрель «сверлит» лазером голубого цвета. Неплохо бы
нам сделать его красным, чтобы увеличить мощность лазера, как нам
объяснял на досуге Делвин. Вылезаем через окно на площадку со
светящимися буквами. Около нас есть красная буква «L». Нам нужен от неё
кусочек. Дрель у нас многофункциональная, как говорит Фэй, и может не
только сверлить, но и резать. Применяем дрель на эту букву и получаем
красный осколок. Осколок вставляем в дрель. Опять лезем в библиотеку и
применяем нашу улучшенную дрель с красным «светофильтром» на завал.
Дверной проём мы этим освободили, но привлекли внимание Сальвадора,
который забирает у нас дрель, чтобы мы всех не угробили к чёртовой
матери, но оставляет мембрану и батарейку. Проходим вниз на новую
локацию.
3. Кристалл
На каменной плите на переднем плане, по которой стекают ручейки воды,
лежит второй информационный кристалл, о котором говорил Найжел. Нам
нужно его достать. Применяем на кристалл наше весло из совка и железки.
Но его смывает вниз поток воды. Проходим налево. Там находятся три цоколя. В полу есть несколько
разъёмов для осветительных ламп и одна лампа. Забираем её. Подходим к
терминалу на переднем плане. Он не работает из-за отсутствия
электричества. Но это не единственная причина. Под экраном есть откидная
панель. Руками мы её открыть не можем. Применяем на неё нож. Итого
дверка открыта. Смотрим что за ней. А за ней – сгоревший чип. Убираем
его. Проходим дальше направо. Там есть лиана, или корень, или какое-то
вьющееся растение. Применяем на него нож. Фэй уходит наверх, отрезает
его сверху и скидывает вниз в пропасть. Так как второй конец цепко
держится за поручень, у нас теперь есть возможность спустится по этой
лиане вниз. Спускаемся. Обыскиваем камни внизу, но среди них упавшего
кристалла нет. Или мы просто не можем его найти.
4. Пульт управления турбинами:
Проходим направо через подсвеченный дверной проём. Попадаем на первую локацию, где что-то работает само, без нашей помощи =)
Проходим чуть вперёд и слышим звук захлопывающейся бронированной
двери справа. На переднем плане стоит автомат с напитками. Удивительно,
но на нём висит электронный замок! Справа от него какой-то управляющий
пульт. Ещё правее находится бронированная дверь. Рассмотрим её.
Попробуем поговорить с тем, кто находится за ней, но никакой ответной
реакции не последует. Потом подходим к пульту управления турбинами и
открываем крышку. Рассматриваем поближе, что там внутри.
Фэй говорит нам, что, покрутив левое колесо, загорелась зелёная лампа
сверху, и что-то сдвинулось справа. Возможно, нам надо сделать так,
чтобы все лампы горели зелёным.
Нажмите красный переключатель в левом верхнем углу. Он сбрасывает всё
в исходное положение. Итак. Справа мы видим синюю шкалу. Подсвеченное
деление показывает уровень(ну, допустим, напряжения)… При повороте
колёсиков со стрелочками вправо-влево этот уровень будет или расти или
понижаться. Если уровень выйдет за пределы шкалы(вниз или вверх), то
сработает предохранитель, который сбросит всё в исходное положение. Нам
необходимо в определённой последовательности повернуть все переключатели
так, чтобы в конце сверху горели зелёным все лампочки, а уровень
напряжения не вышел за пределы.
Итак. Пять колёсиков. Пронумеруем их слева направо.
Колесо 1:
- при первом повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
- при втором повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
Колесо 2:
- при первом повороте вправо понижает уровень на три // -3
- при втором повороте вправо понижает уровень на три // -3
Колесо 3:
- при первом повороте вправо повышает уровень на два // +2
- при втором повороте вправо повышает уровень на два // +2
Колесо 4:
- при первом повороте вправо повышает уровень на три // +3
- при втором повороте вправо повышает уровень на семь // +7
Колесо 5:
- при первом повороте вправо понижает уровень на восемь // -8
- при втором повороте вправо понижает уровень на единицу // -1
Шкала состоит из 9 делений. Каждое колесо нужно прокрутить вправо два раза.
Пример решения:
1 – 4 – 5 – 1 – 4 – 5 – 2 – 2 – 3 – 3
Возможны и другие.
5. Кристалл Найжела
К сожалению, после того как мы передвинем рычаг энергоснабжения
здания, произойдёт короткое замыкание. Ничего страшного. Но ничего не
работает. Надо найти причину проблемы. Выходим на предыдущую локацию с
«водопадами». Слева стоят две витрины. Что-то искрит за одной из этих
витрин. Это кабель, лежащий в луже. Посмотрим, куда он ведёт. Фэй
подойдёт к щиту на стене и скажет, что кабель уходит за него. Снимаем
щит. Вынимаем вилку из розетки за ним, тем самым отключаем тот искрящий
кабель. Включаем электричество во всём здании. И поднимаемся по лиане
наверх. На заднем плане около прохода на локацию валяется нерабочий
второй терминал. Но, может быть, чип в нём остался не повреждён?…
Обыскиваем его. Так и есть. Забираем чип. Подходим к первому терминалу,
который стоит на переднем плане, и вставляем рабочий чип в разъём в низу
терминала. Включаем его. Он требует от нас вставить информационный
кристалл, коего у нас нет. Надо его всё-таки найти.
Идём на задний план. Берём мыло и кладём в потоки воды, где лежал
кристалл перед тем, как его смыло вниз. Посмотрим, где оно приземлилось.
Спускаемся по лиане вниз. Среди камней мы видим пену. Именно сюда
свалилось мыло и нужный нам кристалл. Обыскиваем это место. Итого
кристалл мы нашли. Следует небольшой ролик. Сальвадор говорит, что
кристалл сломан, но что при помощи ID-карты Найжела можно всё-таки
посмотреть, что там было на нём. Пароль доступа: «сине-зелёная
водоросль»(Blaualge). Для всего этого нам нужен рабочий терминал. Идём
на локацию с терминалом. Применяем на него кристалл. Включаем терминал.
Вбиваем пароль. Дважды пробуем получить информацию. Со второго раза
терминал понимает, что нам нужно, но к сожалению, всё равно не
получается скачать данные. Терминал говорит, что копия всей информации
есть в архиве. Но придётся подождать пока сотрудники архива(которые,
увы, давно умерли) помогут нам, и если мы простоим в очереди более 5
минут, то нам предложат бесплатный напиток. Говорим терминалу, что мы не
хотим напитков, а хотим только данные. Терминал извиняется и открывает
нам доступ к архивам. Плюс он объясняет, что кристалл из архива мы
получим только, если в двух гнёздах(разъёмах) будут находиться рабочие
лампы.
Подходим к трём странным штукам слева, которые я выше обозвал как
«цоколи». На самом деле это и есть те самые архивы информационных
кристаллов. После того, как терминал дал нам к ним доступ, мы можем ими
воспользоваться. Открываем их: Смотрим. Только в среднем из них наверху горит одна лампа(остальные или
не горят или их банально нет). Закрываем два ненужных нам архива, чтобы
не мешались. Вставляем справа в разъёмы нашу лампу из инвентаря. Она
горит только во втором разъёме снизу: Если Найжел и нашёл полезную информацию, то, видимо, именно из этой
ячейки, раз она единственная рабочая. Забираем кристалл, который
находится на пересечении горящих ламп. Идём к Сальвадору и показываем
ему этот кристалл. Следует ролик, из которого мы узнаём, что некто Индэз
(Indez) в прошлом слишком много построил атомных электростанций в
тропических лесах Южной Америки, а потом они разом взорвались, уничтожив
эти самые леса… Экосистема нарушилась, ядерная зима, парниковый эффект,
Гольфстрим ослаб, льды северного полюса растаяли, и, короче говоря,
весь мир накрылся медным климатическим тазом, что мы и наблюдаем глазами
Фэй в 2050 году. Сальвадор решает отправиться во времени на
конференцию, на которой Индэзу разрешили строить электростанции и
избавиться от него. Фэй напротив считает, что это ничего не изменит и
надо на конференции предложить альтернативный источник энергии: ту самую
«сине-зелёную водоросль», над которой работал когда-то Бэнт. Сальвадор
ничего не хочет слушать и отправляет Фэй (и нас вместе с ней) к Делвину,
чтобы узнать насколько капсула времени готова к старту.
6. «Намагниченный атом» и с чем его едят.
Идём к Делвину и разговариваем с ним. Помимо того, что он даёт нам
«сухой паёк» из питательных таблеток, он ещё и рассказывает, что для
путешествия во времени нам необходим «намагниченный атом» из того
времени, куда мы решили отправиться. Где бы такой достать? Делвин
советует поискать магнитные видеокассеты или что-нибудь подобное. Из них
он сможет получить этот атом.
Идём к Сальвадору. Он говорит нам идентификационный номер кассеты с записями о катастрофе: 2110-8321-00.
Спускаемся в самый низ к автомату с напитками и пульту управления
турбинами. Справа внизу от бронированной двери мы видим закрытую панель
или щиток. Пробуем его открыть. Фэй говорит, что крышка запаяна, как
будто кто-то специально решил полностью забаррикадироваться с другой
стороны двери.
Попробуем посмотреть через стеклянное окошко в бронированной двери.
Фэй говорит, что видит далеко впереди какой-то лифт, но слишком темно,
чтобы что-то разглядеть ещё.
В инвентаре у нас лежит приёмное устройство, при помощи которого мы
следили за зондом, который у нас потом украл какой-то незнакомец в
одежде Найжела. А давайте попробуем включить этот зонд… В устройстве
выбираем зонд и получаем картинку на экране, на которой видим Фэй через
стеклянное окно в бронированной двери. Значит зонд прямо за дверью, и
незнакомец, может быть, тоже… Нажимаем на экране устройства кнопку в
виде лампочки слева в углу. Зонд включает свой фонарик, и мы слышим
возгласы ослеплённого человека за дверью. Разговариваем с ним. Узнаём,
что за дверью находится какой-то магазин, и что этот человек там живёт.
Он не очень разговорчив, и когда мы спрашиваем, как нам попасть в архив
видеозаписей, то незнакомец перестаёт с нами общаться и просит принести
ему что-нибудь поесть… Что ж… Легко…
Подходим к автомату с напитками. На нём всё также висит электронный
замок, который запирает нам доступ до скопившихся монеток в автомате.
Неплохо бы нам от него избавиться. Лучше всего будет лишить его энергии.
Применяем сетку-мембрану из инвентаря на замок. Как работает мембрана, я
объяснял выше, когда мы её только получили. Применяем батарейку на
замок в мембране. Итого мембрана вытягивает энергию из замка и передаёт в
батарейку. К сожалению, батарейка взрывается от резкого перенасыщения
энергией. Но и замок тоже… что и требовалось доказать =)
Взрыв слегка разорвал обшивку автомата. Через получившуюся трещину мы
достаём пару монет. И кидаем в щелку для денег на автомате с напитками: Затем нажимаем на кнопки на автомате. В отсек снизу падает бутылка
газировки. Забираем её. Рассматриваем бутылку. Это новая кола со вкусом
карри… Гадость, наверно, жуткая… Если предложить незнакомцу то, что у
нас есть, то он не захочет глотать эти проклятые таблетки и пить всякую
гадость =)
Рассматриваем поближе питательные таблетки, которые нам дал Делвин.
Они со вкусом курицы. Карри и курица очень неплохо сочетаются… Применяем
колу на таблетки. Получаем какую-то кашу со вкусом курицы и карри.
Применяем эту кашицу на дверь. Незнакомец за дверью просит положить наше
произведение кулинарного искусства на ступеньки и уйти. Если ему
понравится, то он нас впустит внутрь. Фэй кладёт кашу на лестницу и
автоматически выходит на предыдущую локацию. Заходим снова. Видим, что
бронированная дверь теперь открыта. Проходим внутрь в тёмное помещение.
Незнакомец внезапно зажигает свет. Разговариваем с ним. Он слегка не в
себе, но хотя бы живой человек… Не так уж и плохо. Спрашиваем насчёт
видеоархива и кассет – выживший отвечает нам, что архив находится прямо
здесь (юху!) и если попросить, то Квики(Quickie) сможет нам доставить
кассеты. Что или кто есть Квики пока непонятно. Поговорив, идём искать
кассеты. В комнате незнакомца много всего, но интерес для нас
представляет только терминал справа от него. Это и есть Квики…
Воспользуемся терминалом. По данному нам Сальвадором идентификатору
Квики нашёл три объекта: манускрипт, фотокамеру и видео с записями
Индэз-катастрофы. Пробуем запросить видео, но терминал выдаёт ошибку и
говорит, что что-то блокирует контейнер с нужным объектом. Так же он
говорит, что рядом с нужным нам объектом находятся другие с схожим
идентификатором, а именно тот самый манускрипт и та самая фотокамера.
Заказываем фотокамеру. Забираем её из контейнера. В инвентаре
включаем на ней съёмку по таймеру на минуту. Быстро применяем фотокамеру
на ящик-контейнер, в котором нам её доставили. Контейнер забирают, а
фотокамера делает где-то фотографию. Через терминал снова заказываем
фотокамеру. Смотрим на ней, что у нас получилась за фотография:
На фотографии мы видим ящик с кассетами, который лежит слегка криво,
что видимо и блокирует доступ к нему, а слева от нужного нам ящика
находится другой большой контейнер, чей идентификационный номер нам
хорошо виден: 3476-8970-9987.
Просим Квики доставить нам объект с номером, который мы увидели на
фотографии. Квики говорит, что контейнер с этим номером пуст, но всё
равно доставляет нам его. Смотрим на новый контейнер. Он достаточно
велик, чтобы в нём мог поместиться человек. Открываем контейнер. Затем
разговариваем с незнакомцем. Просим его отправить этот контейнер
обратно, а через 10 минут снова доставить сюда. Он соглашается при
условии, что мы будем для него и его друзей готовить… Залезаем в
контейнер и говорим незнакомцу отправить нас по назначению. =)
Прибыв на склад. Применяем отвёртку на ящик с кассетами. Забираем
кассеты. Снова залезаем в контейнер, на котором мы сюда приехали. Ждём…
Но незнакомец нас предал… По приёмному устройству слышим собственный
голос откуда-то из времени, который говорит нам, что только Бэнт
Свенссон может всех спасти. Далее соединяемся с Сальвадором.
Рассказываем ему всё. Просим помочь нам вернуться. Возвращаемся в архив с
терминалом Квики. Сальвадор убил незнакомца… Убеждаем Сальвадора, что
при прыжке во времени разумнее отправиться на конференцию, нежели на
электростанцию. Он говорит нам, что мы можем отправляться, куда хотим на
второй капсуле…той, которая сломана… Короче говоря, нас оставляют на
верную смерть. Но мы придумываем хитрый план =) Настолько хитрый, что он
чуть было нас всех не убил… Прямо перед стартом заменяем кассету с
записями завода на нашу кассету с конференцией(Применяем одну кассету на
другую). При запуске Делвин замечает, что что-то не так. Мы садимся в
капсулу, а Делвин успевает сделать необходимые расчёты и куда-то нас
отправить.
Итак Фэй рассказала Бэнту историю, как она к нему попала. Но Бэнт,
видимо, не очень во всё поверил и пытается выставить нас за дверь. Но
тут наш (пока незнакомый нам самим) напарник «вырубает» Бэнта и в итоге
вторая глава пройдена… Уря… =) Источник - http://questomafia.ru/?p=8130
|